Metas do PNE

O PNE – Plano Nacional de Educação apresenta 20 metas (reproduzidas neste post), seguidas de uma série de estratégias para alcançá-las. Elas são discutidas em detalhes em Planejando a Próxima Década: conhecendo as 20 metas do Plano Nacional de Educação.

Meta 1: universalizar, até 2016, a educação infantil na pré-escola para as crianças de 4 (quatro) a 5 (cinco) anos de idade e ampliar a oferta de educação infantil em creches de forma a atender, no mínimo, 50% (cinquenta por cento) das crianças de até 3 (três) anos até o final da vigência deste PNE.

Meta 2: universalizar o ensino fundamental de 9 (nove) anos para toda a população de 6 (seis) a 14 (quatorze) anos e garantir que pelo menos 95% (noventa e cinco por cento) dos alunos concluam essa etapa na idade recomendada, até o último ano de vigência deste PNE.

Meta 3: universalizar, até 2016, o atendimento escolar para toda a população de 15 (quinze) a 17 (dezessete) anos e elevar, até o final do período de vigência deste PNE, a taxa líquida de matrículas no ensino médio para 85% (oitenta e cinco por cento).

Meta 4: universalizar, para a população de 4 (quatro) a 17 (dezessete) anos com deficiência, transtornos globais do desenvolvimento e altas habilidades ou superdotação, o acesso à educação básica e ao atendimento educacional especializado, preferencialmente na rede regular de ensino, com a garantia de sistema educacional inclusivo, de salas de recursos multifuncionais, classes, escolas ou serviços especializados, públicos ou conveniados.

Meta 5: alfabetizar todas as crianças, no máximo, até o final do 3o (terceiro) ano do ensino fundamental.

Meta 6: oferecer educação em tempo integral em, no mínimo, 50% (cinquenta por cento) das escolas públicas, de forma a atender, pelo menos, 25% (vinte e cinco por cento) dos (as) alunos (as) da educação básica.

Meta 7: fomentar a qualidade da educação básica em todas as etapas e modalidades, com melhoria do fluxo escolar e da aprendizagem de modo a atingir as seguintes médias nacionais para o Ideb:

Meta 8: elevar a escolaridade média da população de 18 (dezoito) a 29 (vinte e nove) anos, de modo a alcançar, no mínimo, 12 (doze) anos de estudo no último ano de vigência deste Plano, para as populações do campo, da região de menor escolaridade no País e dos 25% (vinte e cinco por cento) mais pobres, e igualar a escolaridade média entre negros e não negros declarados à Fundação Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística – IBGE.

Meta 9: elevar a taxa de alfabetização da população com 15 (quinze) anos ou mais para 93,5% (noventa e três inteiros e cinco décimos por cento) até 2015 e, até o final da vigência deste PNE, erradicar o analfabetismo absoluto e reduzir em 50% (cinquenta por cento) a taxa de analfabetismo funcional.

Meta 10: oferecer, no mínimo, 25% (vinte e cinco por cento) das matrículas de educação de jovens e adultos, nos ensinos fundamental e médio, na forma integrada à educação profissional.

Meta 11: triplicar as matrículas da educação profissional técnica de nível médio, assegurando a qualidade da oferta e pelo menos 50% (cinquenta por cento) da expansão no segmento público.

Meta 12: elevar a taxa bruta de matrícula na educação superior para 50% (cinquenta por cento) e a taxa líquida para 33% (trinta e três por cento) da população de 18 (dezoito) a 24 (vinte e quatro) anos, assegurada a qualidade da oferta e expansão para, pelo menos, 40% (quarenta por cento) das novas matrículas, no segmento público.

Meta 13: elevar a qualidade da educação superior e ampliar a proporção de mestres e doutores do corpo docente em efetivo exercício no conjunto do sistema de educação superior para 75% (setenta e cinco por cento), sendo, do total, no mínimo, 35% (trinta e cinco por cento) doutores.

Meta 14: elevar gradualmente o número de matrículas na pós-graduação stricto sensu, de modo a atingir a titulação anual de 60.000 (sessenta mil) mestres e 25.000 (vinte e cinco mil) doutores.

Meta 15: garantir, em regime de colaboração entre a União, os Estados, o Distrito Federal e os Municípios, no prazo de 1 (um) ano de vigência deste PNE, política nacional de formação dos profissionais da educação de que tratam os incisos I, II e III do caput do art. 61 da Lei no 9.394, de 20 de dezembro de 1996, assegurado que todos os professores e as professoras da educação básica possuam formação específica de nível superior, obtida em curso de licenciatura na área de conhecimento em que atuam.

Meta 16: formar, em nível de pós-graduação, 50% (cinquenta por cento) dos professores da educação básica, até o último ano de vigência deste PNE, e garantir a todos (as) os (as) profissionais da educação básica formação continuada em sua área de atuação, considerando as necessidades, demandas e contextualizações dos sistemas de ensino.

Meta 17: valorizar os (as) profissionais do magistério das redes públicas de educação básica de forma a equiparar seu rendimento médio ao dos (as) demais profissionais com escolaridade equivalente, até o final do sexto ano de vigência deste PNE.

Meta 18: assegurar, no prazo de 2 (dois) anos, a existência de planos de Carreira para os (as) profissionais da educação básica e superior pública de todos os sistemas de ensino e, para o plano de Carreira dos (as) profissionais da educação básica pública, tomar como referência o piso salarial nacional profissional, definido em lei federal, nos termos do inciso VIII do art. 206 da Constituição Federal.

Meta 19: assegurar condições, no prazo de 2 (dois) anos, para a efetivação da gestão democrática da educação, associada a critérios técnicos de mérito e desempenho e à consulta pública à comunidade escolar, no âmbito das escolas públicas, prevendo recursos e apoio técnico da União para tanto.

Meta 20: ampliar o investimento público em educação pública de forma a atingir, no mínimo, o patamar de 7% (sete por cento) do Produto Interno Bruto – PIB do País no 5o (quinto) ano de vigência desta Lei e, no mínimo, o equivalente a 10% (dez por cento) do PIB ao final do decênio.

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Mais MOOCs

Uma nova lista de MOOCs interessantes a começar:

Questionnaire Design for Social Surveys – Coursera

Intro to Java Programming – Udacity

Intro to Statistics – Udacity

Statistics – Udacity

Introduction to Computer Programming, Part 1 – edX

Introduction to Computing with Java – edX

Introduction to Computer Science – edX

Statistics in Education for Mere Mortals – Canvas

Mastering Academic Research: Information Skills for Successful Students – Canvas

Basic Science: Understanding Numbers – FutureLearn

Data to Insight: An Introduction to Data Analysis – FutureLearn

Begin programming: build your first mobile game – FutureLearn

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QR Codes em Educação

Uma lista de fontes (em construção) sobre o uso de QR Codes em educação.

44 QR Codes Resources For Teaching & Learning – te@chthough

Three Ways to Make Useful QR Codes for Your Students – Free Technology for Teachers

Teachers Guide on The Use of QR Codes in The Classroom – Educational Technology and Mobile Learning

QR-Code Readers – Mobile Barcodes

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Bibliografia MOOCs

Estou terminando um capítulo sobre MOOCs e portanto mergulhei em uma revisão bibliográfica. Aqui vai uma seleção de coisas boas sobre o tema:

ALBUQUERQUE, Rita de Cássia da Silva Pedroso de. O primeiro MOOC em língua portuguesa: análise crítica do seu modelo pedagógico. 2013. Dissertação (Mestrado em Pedagogia do E-Learning) —Universidade Aberta, Lisboa, 2013.

BOVEN, David T. The next game changer: the historical antecedents of the MOOC movement in education. Learning Papers, n. 33, maio 2013.

BRUFF, Derek O. et al. Wrapping a MOOC: student perceptions of an experiment in blended learning. MERLOT Journal of Online Learning and Teaching, v. 9, n. 2, p. 187-199, 2013.

CISEL, M.; BRUILLARD, E. Chronique des MOOC. Sciences et Technologies de l´Information et de la Communication pour l´Éducation et la Formation, v. 19, 2012.

FIDALGO, Ángel; SEIN-ECHALUCE, M. Luisa; GARCÍA-PEÑALVO, Francisco J. MOOC cooperativo: una integración entre cMOOC y xMOOC. In: CONGRESSO INTERNACIONAL SOBRE APRENDIZAJE, INNOVACÍON Y COMPETITIVIDAD – CINAIC, 3, 6-8 nov. 2013, Madrid. FIDALGO, Ángel; SEIN-ECHALUCE, M. Luisa (Ed.). Actas…. Madrid: Fundación General de la Universidad Politécnica de Madrid, 2013. p. 481-486.

FINI, Antonio. The technological dimension of a Massive Open Online Course: the case of the CCK08 Course Tools. The International Review of Research in Open and Distance Learning, v. 10, n. 5, 2009.

HILL, P. Four barriers that MOOCs must overcome to build a sustainable model. e-Literate, 24 jul. 2012.

KOP, Rita. The challenges to connectivist learning on open online networks: learning experiences during a massive open onl ine course. The International Review of Research in Open and Distance Learning, v. 12, n. 3, 2011.

KOP, Rita; FOURNIER, Hélène. New dimensions to self-directed learning in an Open Networked Learning Environment. International Journal of Self- Directed Learning, v. 7, n. 2, p. 1-18, 2011.

KRAUSE, Steven D.; LOWE, Charles (Ed.). Invasion of the MOOCs: the promise and perils of Massive Open Online Courses. Anderson, SC: Parlor Press, 2014.

LANE, L. M. Three kinds of MOOCs. Lisa’s (Online) Teaching Blog, 15 ago. 2012.

MARTÍN, Pablo Ruiz. Presente y futuro de los Massive Open Online Courses (MOOC): análisis de la oferta completa de cursos de las plataformas Coursera , EdX, Miríada X y Udacity. 2013. Dissertação (Máster en Gestión de la Documentación, Archivos y Bibliotecas) — Universidad Complutense de Madrid, Madrid, 2013.

MARTINEZ, Sergio. OCW (OpenCourseWare) and MOOC (Open Course Where?). In: OCWC GLOBAL 2014, Ljubljana. Proceeding of the OCWC Global 2014: Open Education for a Multicultural World, Ljubljana, 23-25 abr. 2014.

MATTAR, João. Aprendizagem em ambientes virtuais: teorias, conectivismo e MOOCs. TECCOGs – Revista Digital de Tecnologias Cognitivas, São Paulo, n. 7, p. 20-40, jan./jul. 2013.

MATTAR, João. Fóruns de discussão em educação a distância: Moodle, Facebook e Redu. Tecnologia Educacional – Revista da Associação Brasileira de Tecnologia Educacional , Rio de Janeiro, n. 202, p. 6-17, jul./set. 2013.

MERLOT Journal of Online Learning and Teaching, v. 10, n. 1, mar. 2014. Special section on Massive Open Online Courses.

RITUERTO, Marauri Martínez de. Figura de los facilitadores en los Cursos Online Masivos y Abiertos (COMA / MOOC): nuevo rol profesional para los entornos educativos en abierto. RIED – Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, v. 17, n. 1, 2014.

SANTOS, Luciana Aparecida; GONÇALVES, Patrícia Passos; MATTAR, João. Personalização da aprendizagem em cursos massivos online. Tecnologia Educacional – Revista da Associação Brasileira de Tecnologia Educacional, Rio de Janeiro, n. 203, p. 43-52, out./dez. 2013.

SIEMENS, G. Learning and knowing in networks: changing roles for educators and designers. University of Georgia IT Forum, 2008.

SIEMENS, G. MOOCs are really a platform. Elearnspace, July 25, 2012.

SIEMENS, George; IRVINE, Valerie; CODE, Jillianne (Ed.). Merlot Journal of Online Learning and Teaching, v. 9, n. 2, jun. 2013. Special issue on Massive Open Online Courses.

STEWART, Bonnie. Massiveness + openness = new literacies of participation? MERLOT Journal of Online Learning and Teaching, v. 9, n. 2, p. 228-238, 2013.

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Inovações Tecnológicas na Educação Básica

Entrevisto a professora Cristiana Mattos Assumpção.

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Neurociências em EaD

Entrevisto a professora Susane Garrido.

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Games & Gamificação em Educação

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Epistemologia e Metodologia da Pesquisa

Bibliografia da disciplina que ministrarei no TIDD no semestre que vem.

Básica

BUNGE, Mario. Philosophy of science. New Brunswick, NJ: Transaction, 1998. 2 v.

FRAGOSO, Suely; RECUERO, Raquel; AMARAL, Adriana. Métodos de pesquisa para Internet. Porto Alegre: Sulina, 2011.

HINE, Christine. The Internet: understanding qualitative research. Oxford: Oxford University Press, 2012.

HINE, Christine. Virtual etnography. London: Sage: 2000.

MORAES, Maria Cândida; VALENTE, José Armando. Como pesquisar em educação a partir da complexidade e da transdisciplinaridade? São Paulo: Paulus, 2008.

MORIN, Edgar. O método. Trad. Ilana Heineberg. Porto Alegre: Sulina. 6 v. (diferentes edições e datas).

SANTAELLA, Lúcia; VIEIRA, Jorge de Albuquerque. Metaciência como guia da pesquisa: uma proposta semiótica e sistêmica. São Paulo: Merito, 2008.

Complementar

BUNGE, Mario. Dicionário de filosofia. Trad. Gita K. Guinsburg. São Paulo: Perspectiva, 2002.

FIESER, James; BRADLEY, Dowden (Ed.). Internet Encyclopedia of Philosophy.

KUHN, Thomas S. A estrutura das revoluções científicas. Tradução de Beatriz Vianna Boeira e Nelson Boeira. 9. ed. São Paulo: Perspectiva, 2005.

MORIN, Edgard. Introdução ao pensamento complexo. 4. ed. Porto Alegre: Sulina, 2011.

POPPER, Karl R. A lógica da pesquisa científica. Trad. Leonidas Hegenberg e Octanny Silveira da Mota. 2. ed. São Paulo: Cultrix, 2013

SANTAELLA, Lúcia. Comunicação & pesquisa: projetos para mestrado e doutorado. São Paulo: Hacker, 2001.

TUFTE, Edward R. The visual display of quantitative information. 2nd ed. Cheshire, CT: Graphics Press, 2001.

ZALTA, Edward N. (Ed.). Stanford Encyclopedia of Philosophy. The Metaphysics Research Lab, Stanford University, Stanford: CA.

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Games e Gamificação em Educação

Curso Livre Online
início: 12 de Maio de 2014
 
Descrição

Games têm sido continuamente incorporados à educação, presencial e a distância. As ricas pesquisas e experiências que vêm sendo realizadas mostram que o uso de jogos eletrônicos pode oferecer uma importante contribuição para a aprendizagem. Os games tendem, assim, a se tornar uma tecnologia educacional utilizada naturalmente no processo de ensino e aprendizagem por alunos e professores, tanto em sala de aula quanto em educação a distância. Mais recentemente, passou a ser utilizado o conceito de gamificação, que na verdade não é sinônimo de utilizar games.
Objetivos

Apresentar e discutir os principais conceitos e explorar casos práticos do uso de games em educação.

Professor

João Mattar

O curso não tem um tutor ou monitor apenas para tirar dúvidas ou enviar avisos motivacionais, mas um professor com formação e experiência em EaD, que elaborará materiais e proporá atividades, interagindo intensamente com os alunos.

Público-Alvo

Designers de games, designers digitais, designers instrucionais e educacionais, professores (presenciais ou à distância), pedagogos, profissionais que atuam com treinamento e desenvolvimento de materiais educacionais, alunos, pais e todos aqueles que se interessam por ensino, aprendizagem e games.

Duração e Dedicação

7 semanas (12 de Maio a 30 de Junho de 2014)

O curso prevê uma dedicação média de 5 (cinco) horas por semana.

Pré-Requisito

O aluno deve ter noções básicas do uso de computador e da Internet.

Programa

  1. Introdução
  2. Estilos de aprendizagem dos nativos digitais
  3. O uso de games em educação
  4. Design educacional para os nativos digitais
  5. Design e produção de games educacionais
  6. Experiências no exterior
  7. O cenário no Brasil
  8. O conceito de gamificação
  9. Conclusão

Atividades

Serão propostas atividades semanais envolvendo leituras, jogos e debates.

As atividades serão a princípio apenas assíncronas, ou seja, você poderá realizá- las nos dias e horários que desejar, mas poderão também ser organizadas atividades síncronas (em que os professores e alunos se reunirão virtualmente no mesmo dia e horário), em função do interesse e da disponibilidade da turma.

Todas as atividades, síncronas e assíncronas, serão realizadas apenas a distância, ou seja, não haverá encontros presenciais.

O aluno poderá também desenvolver um projeto durante o curso para aplicar o que for estudado.

Avaliação e Certificado

A avaliação envolverá a participação nas atividades desenvolvidas durante o curso e a elaboração do projeto.

Aprovado, o aluno receberá um Certificado com a indicação de carga horária de 40 (quarenta) horas, incluindo o tempo previsto para a elaboração do projeto.

Bibliografia

MATTAR, João. Games em educação: como os nativos digitais aprendem. São Paulo: Pearson Prentice-Hall, 2010.

Esse livro será a bibliografia básica do curso, mas vários outros livros, artigos, sites, blogs, podcasts, vídeos e games serão indicados como fontes de consulta durante o curso.

MENDES, Cláudio Lúcio. Jogos eletrônicos: diversão, poder e subjetivação. Campinas, SP: Papirus, 2006.

PRENSKY, Marc. Aprendizagem baseada em jogos digitais. São Paulo: Senac-SP, 2012.

SANTAELLA, Lucia; FEITOZA, Mirna (Org.). Mapa do jogo: a diversidade cultural dos games. São Paulo: Cengage Learning, 2009.

TORI, Romero. Educação sem distância: as tecnologias interativas na redução de distâncias em ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora Senac São Paulo, 2010.

VALENTE, Carlos; MATTAR, João. Second Life e Web 2.0 na educação: o potencial revolucionário das novas tecnologias. São Paulo: Novatec, 2007.

VERAS, Marcelo (Org.). Inovação e métodos de ensino para nativos digitais. São Paulo: Atlas, 2011.

Software

O aluno necessita de um computador com acesso à Internet.

O curso utilizará o Moodle como ambiente virtual de aprendizagem, ao qual o aluno terá acesso no início das aulas.

Serão utilizadas também games e algumas ferramentas da web 2.0 e redes sociais disponíveis gratuitamente na web, indicados durante o curso.

Valor

R$ 225,00 (Duzentos e Vinte e Cinco Reais) em cartão de crédito (com opção de parcelamento em até 3 vezes sem juros – Visa e Mastercard)


ou com desconto de mais de 10% - R$ 200,00 (Duzentos Reais) para pagamento à vista por depósito bancário.

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Design Educacional

Curso Livre Online
início: 12 de Maio de 2014
 
Descrição

Explora a teoria e prática do Design Educacional, que inclui o planejamento, a elaboração e o desenvolvimento de projetos pedagógicos, materiais educacionais, ambientes colaborativos, atividades interativas e modelos de avaliação para o processo de ensino e aprendizagem.

O curso procura apresentar um modelo de Design Educacional mais flexível e menos rígido do que os modelos tradicionais de Design Instrucional, incorporando elementos de interatividade e design de games.

Objetivos

Capacitar o aluno a atuar como Designer Educacional em projetos de educação presencial e/ou a distância.

Professor

João Mattar

O curso não tem um tutor ou monitor apenas para tirar dúvidas ou enviar avisos motivacionais, mas um professor com formação e experiência em EaD, que elaborará materiais e proporá atividades, interagindo intensamente com os alunos.

Público-Alvo

Professores (presenciais ou à distância), pedagogos, profissionais que atuam com treinamento e desenvolvimento de materiais educacionais e todos aqueles que se interessam por ensino e aprendizagem.

Duração e Dedicação

7 semanas (12 de Maio de 2014 a 30 de Junho de 2014)

O curso prevê uma dedicação média de 5 (cinco) horas por semana.

Pré-Requisito

O aluno deve ter noções básicas do uso de computador e da Internet.

Programa

1.      Introdução

2.     Design Instrucional & Design de Games

3.     Análise do Contexto

4.     Análise dos Alunos

5.     Objetivos de Aprendizagem

6.     Ambientes Colaborativos

7.     Atividades Interativas

8.     Avaliação

9.     Implementação e Administração

10.   Conclusão

Atividades

Serão propostas atividades semanais envolvendo leituras e debates.

As atividades serão a princípio apenas assíncronas, ou seja, você poderá realizá- las nos dias e horários que desejar, mas poderão também ser organizadas atividades síncronas (em que os professores e alunos se reunirão virtualmente no mesmo dia e horário), em função do interesse e da disponibilidade da turma.

Todas as atividades, síncronas e assíncronas, serão realizadas apenas a distância, ou seja, não haverá encontros presenciais.

O aluno poderá também desenvolver um projeto durante o curso para aplicar o que for estudado.

Avaliação e Certificado

A avaliação envolverá a participação nas atividades desenvolvidas durante o curso e a elaboração do projeto.

Aprovado, o aluno receberá um Certificado com a indicação de carga horária de 40 (quarenta) horas, incluindo o tempo previsto para a elaboração do projeto.

Bibliografia

BROWN, Abbie; GREEN, Timothy D. The essentials of instrucional design: connecting fundamental principles with process and practice. Upper Saddle River, NJ: Pearson, 2006 (2nd ed. 2010).

DICK, Walter; CAREY, Lou; CAREY, James O. The systematic design of instruction. 7th ed. Upper Saddle River, NJ: Pearson, 2009.

FILATRO, Andrea. Design instrucional contextualizado: educação e tecnologia. 3. ed. São Paulo: SENAC, 2010.

FILATRO, Andrea. Design instrucional na prática. São Paulo: Pearson Education do Brasil, 2008.

MATTAR, João. Games em educação: como os nativos digitais aprendem. São Paulo: Pearson Prentice-Hall, 2010.

 JONASSEN, D. H.; LAND, S. M. (Eds.). Theoretical foundations of learning environments. Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum, 2000.

JUWAH, Charles (Ed.). Interactions in online education: implications for theory and practice. New York, N.Y.: Routledge, 2006.

MOORE, Michael Grahame (Ed.). Handbook of distance education. 2nd. ed. Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum, 2007.

SMITH, Patricia L.; RAGAN, Tilman J. Instructional design. 3rd ed. Danvers, MA: John Wiley & Sons, 2004.

Esses livros serão utilizados como referências durante o curso, mas não é obrigatório comprá-los, pois será fornecido material para leitura elaborado pelos próprios professores. Vários outros livros, artigos, sites, blogs, podcasts, vídeos etc. serão indicados como fontes de consulta durante o curso.

Software

O aluno necessita de um computador com acesso à Internet.

O curso utilizará o Moodle como ambiente virtual de aprendizagem, ao qual o aluno terá acesso no início das aulas.

Serão utilizadas também algumas ferramentas da web 2.0 e redes sociais disponíveis gratuitamente na web, indicadas durante o curso.

Valor

R$ 225,00 (Duzentos e Vinte e Cinco Reais) em cartão de crédito (com opção de parcelamento em até 3 vezes sem juros – Visa e Mastercard)


ou com desconto de mais de 10% - R$ 200,00 (Duzentos Reais) para pagamento à vista por depósito bancário.

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